[FULL] JDR DARK HERESY

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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Solid le Jeu 22 Fév - 13:35

Je confirme aussi ma présence sur la table Wink
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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Kalich le Ven 23 Fév - 12:11

Ok c'est super bon retour parmis nous solid

Attention je risque d'arriver plus tard ce soir. Si je suis pas la a 19h commencer sans moi.
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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Gorlak le Ven 23 Fév - 13:14

Fort bien framak
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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Gorlak le Sam 24 Fév - 2:09

Merci à tous pour cette session ! La prochaine devrait arriver mi mars ;-).
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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Gorlak le Sam 17 Mar - 12:30

RDV ce soir pour 18h30 18h45.
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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Erik le Sam 17 Mar - 15:07

Présent !
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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Gorlak le Dim 18 Mar - 1:19

Merci à vous pour cette belle partie !
N'hésitez à remplir la bibliothèque avec vos aventures, vos émotions du moment etc.

Prochain Rendez-vous le samedi 14 Avril si cela va pour tout le monde. (nous pouvons changer si jamais cela ne convient pas pour d autre JDR). Je préfère donner une date en avance étant donné que je ne serai pas présent 2 week end d'affilés car je serai en représentation. Les 30,31 Mars et les 6,7 Avril.
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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Gorlak le Dim 15 Avr - 1:52

Voici les tableaux de compétences par classe pour votre prochain rang et leurs coûts :
Après calcul de vos exploits, vous gagnez 500XP ! Vous passer donc tous Rang 2. D'autre XP vous seront attribués autour de la table par rapport à vos choix perso. (Attention ceux-ci n'interviennent pas dans la montée de Rang; Mais bien juste à la dépense pour de nouvelles Compétences/Traits)

Assassin : "Tueur de l'ombre":

Acrobatie: 100
Codes secrets (acolyte): 100
Conduite véhicule antigrav: 100
Conduite véhicule terrestres +10 : 100
Connaissance générale (pègre) : 100
Filature : 100
Intrusion : 100
Natation +10 : 100
Orientation (surface) : 100
Pilotage (vaisseaux civils) +10 : 100
Pistage : 100
Assaut acharné : 100
Charge de berserker : 100
Constitution solide (+1PV) : 100
Sens aiguisés (ouïe) : 100
Dressage : 200
Langue (bas gothique) +10 : 200
Coup infaillible : 200
Sprint : 200

Ecclésiaste : "Initié" :

Alphabétisation +10 : 100
Connaissance Générales (Ecclésiarchie) +10 : 100
Conn.Générales (Impérium): 100
Duperie : 100
Escalade : 100
Expression artistique (chanteur) +10 : 100
Marchandage : 100
Natation + 10 : 100
Constitution solide (+1PV) : 100
Flagellant : 100
Formation armes de base (laser) : 100
Formation armes de base (Munition Solide) : 100
Haine (contre mutant) : 100
Pair (Ecclésiarchie) : 100
Trompe-la-mort : 100
Codes secret (acolytes) : 200
Expression artistique (musicien) : 200
Rechargement rapide : 200
Sens aiguisés (ouïe) : 200

Garde impériale :"Garde"

Codes secrets (jargon militaire) : 100
Conduite (véhicule terrestres) +10 : 100
Conn. Générales (gardes impériale) : 100
Esquive : 100
Natation +10 : 100
Survie : 100
Constitution solide (+1PV) : 100
Formation aux armes de base (lanceurs) : 100
Sur ses gardes : 100
Enquête : 200
Conn. Générales (guerre) : 200
Combat à deux armes (tir) : 200
Formation aux armes lourdes (munition solide) : 200

Psyker : "Néophyte"

Chimiomaîtrise : 100
Conn. interdites (psyker) : 100
Dressage : 100
Duperie : 100
Expression artistique (chanteur) : 100
Expression artistique (conteur) : 100
Expression artistique (musicien) : 100
Pilotage (vaisseaux civils) : 100
Formation aux armes de base (primitive) : 100
Pair (Aliénés) : 100
Paranoïa : 100
Pouvoir psychique mineur (peut être prit jusqu'à 3 fois) : 100
Rechargement rapide : 100
Sommeil léger : 100
Vivacité : 100
Escamotage : 200
Niveau psy 2 : 200

Racaille : "Paria"

Codes secrets (acolytes) : 100
Conn. Générales (pègre) : 100
Dissimulation : 100
Enquête : 100
Escamotage : 100
Intrusion : 100
Langage secret (rue) : 100
Natation +10 : 100
Constitution solide (+1PV) : 100
Pair (ouvriers) : 100
Pair (pègre) : 100
Sommeil léger :100
Sur ses gardes : 100
Dressage : 200
Duperie +10 : 200
Medicae : 200
Formation armes de base (laser) : 200
Alphabétisation : 300

Technoprêtre : "Mécamancien"

Codes secret (acolyte) : 100
Métier (armurier) : 100
Conduite (marcheurs) : 100
Conduite (véhicules terrestres) : 100
Conn. Scolastique (chimie) : 100
Démolition : 100
Intrusion : 100
Médicae : 100
Métier (forgeron) : 100
Métier (mineur) : 100
Métier (technomécano) : 100
Technomaîtrise +10 : 100
Charge luminen : 100
Constitution solide (+1PV) : 100
Imitation : 100
Pair (adeptus méchanicus) : 100
Sens aiguisés (vue) : 100
Sur ses gardes : 100
Tireur émérite : 100
Tireur Hors pair : 100
Vigoureux : 100
Choc luminen : 200
Combat aveugle : 200

Voilà !
Ps : Vous pouvez prendre autant de fois que vous voulez les "constitutions solides". Pas le reste (sauf si précisé).
Ps2: Attention après relecture des règles : SI visée en demi action, vous obtenez +10 CT. SI vous visée pendant une action complète vous obtenez +20 CT ET la localisation de votre choix.
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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Gorlak le Mar 5 Juin - 10:48

Après la purification de "Lueurs d'Espoir" nos acolytes se retrouvent dans un conflit qui les dépassent de loin... Iocantus à la merci des chefs de guerre ; Chaos et Xenos ont dépassés les frontières du système... L’hérésie commence à poindre dans tout le système...

Quelle choix leurs restent-ils ? Fuir le plus loin possible dans un autre système ? Ou continuer de servir l'inquisition et apporter la parole de l'empereur-dieu ? Ou... la mort ?

Prochain RDV le vendredi 8, 18h15 ;-)
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