[FULL] JDR DARK HERESY

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[FULL] JDR DARK HERESY

Message par Gorlak le Sam 2 Déc - 15:36



L'imperium de l'humanité à colonisé la voie lactée il y a plusieurs millénaire grâce aux navires pouvant voyager dans le Warp aux nom de l'Empereur-Dieu.
Seul compte l'Ordre, les Lois et les Décrets de l'Empereur-Dieu.
L'Ordo Inquisitorium est une institution secrète de l'Ecclésiarchie qui veille à ce que Ordre, Lois et Décrets soit respecter et établi.
L'acolyte est aux service d'un Inquisiteur qui à devoir d'enquêter, traquer et détruire toutes menace à l'imperium de l'humanité.

Il n'y a qu'un seul et unique Dieu, c’est l'Empereur-Dieu.
Tu vénéreras et voueras fidélité à l'Empereur-Dieu jusqu'à ta mort.
Acolyte de l'inquisition tu seras.


Je vous propose plusieurs missions qui pourrait déboucher sur une campagne si cela vous plaît.

Je mettrai au fur et à mesure du mois de décembre des liens et description de l'univers dans lequel vous allez évoluer pour ceux qui ne connaissent pas Warhammer 40.000

Je vous donne ci-dessous un max d'info pour la création de vos persos que vous devrez avoir en arrivant à la première table. Les caractéristiques seront lancés à la première table, ainsi que la distribution de vos compétences de base suite à votre choix de monde natale. Enfin, pour ce qui est de votre équipement je vais essayer de mettre l’arsenal en image avec les descriptions.
DONC OUI LA PREMIÈRE SÉANCE VA SE CONSACRER BEAUCOUP A TERMINER VOS PERSOS AVANT DE JOUER.   What a Face  What a Face  What a Face


Pour 6 PJ MAX


ÉTAPE DE CRÉATION DES PERSOS :

Etape 1: Choix d'un Monde Natal Chaque être reçois de base des compétences inées par rapport à son monde natal. Nous ne les traiterons qu’une fois autour de la table.

- Hors-monde: étrangement, ceux qui sont nés hors-monde ont le plus de chance que les autres et sont dotés d'une forte volonté.
Ils sont parfaits si vous désirez incarner un psyker ou un érudit.
Les PJ natifs Hors-monde peuvent entreprendre les plans de carrière suivants :
Asssassin ,Psyker impériale, racaille, Arbitrator, Eccléssiaste, Technoprêtre, Adepte.

- Monde impérial: les planètes impériales sont très diverses et leurs cultures sont de natures très variées.
Leurs habitants conviennent bien aux joueurs qui désirent un personnage polyvalent.
En matière de carrière, ce sont ceux qui ont accès à l'éventail de possibilités le plus vaste.
Les PJ natifs d’un monde impériale peuvent entreprendre les plans de carrière suivants :
Asssassin ,Psyker impériale, garde impériale, racaille, Arbitrator, Eccléssiaste, Technoprêtre, Adepte.


- Monde-ruche: les habitants des ruches sont effrontés, parlent vite, pensent vite.
C'est le meilleur choix si vous voulez un personnage débrouillard, capable de se sortir de toutes les situations.
Les PJ natifs d’un monde ruche peuvent entreprendre les plans de carrière suivants :
Asssassin ,Psyker impériale, garde impériale, racaille, Arbitrator, Eccléssiaste, Technoprêtre.

- Monde sauvage: les habitants des mondes sauvages sont grands, forts et endurants.
C'est l'idéal si vous envisagez de jouer un combattant aguerri.
Les PJ natifs d’un monde sauvage peuvent entreprendre les plans de carrière suivants :
Asssassin ,Psyker impériale, garde impériale, racaille




Etape 2:Tirage des Caractéristiques qui se feront à Table.

Modificateurs du Monde natal
Caractéristique          Base                      Hors-monde               Impérial                Ruche               Sauvage
Capacité de Combat (CC) 2d10 +                   20                           20                     20                    20
Capacité de Tir (CT) 2d10 +                          20                           20                     20                    20
Force (F) 2d10 +                                         15                           20                     20                    25
Endurance (E) 2d10 +                                   20                           20                     15                    25
Agilité (Ag) 2d10 +                                       20                           20                     20                    20
Intelligence (Int) 2d10 +                                20                           20                      20                    20
Perception (Per) 2d10 +                                 20                            20                     20                    20
Force Mentale (FM) 2d10 +                             25                            20                     20                    15
Sociabilité (Soc) 2d10 +                                 20                            20                     25                    15

Etape 3:Choix du plan de carrières

-  Les ADEPTES sont des érudits, des savants plein de sagesse... ou du moins ils aspirent à le devenir un jour.
Ils ont un don pour les langues, l'acquisition du savoir et sont souvent considérés comme le cerveau dans un groupe.
Ils ne valent pas grand-chose au combat et certains sont même très rustres dans les rapports humains.
Toutefois, dans le domaine de l'INTelligence, ils coiffent tout le monde au poteau.
Compétences de départ: alphabétisation INT, connaissances générales (Impérium) INT, connaissances générales (technologie) INT ou connaissances scholastiques (légendes) INT, langue (bas gothique) INT, métier (copiste) INT ou métier (valet) SOC.
Talents de départ: formation aux armes de corps à corps (primitives) ou formation aux armes de poing (MS), quelconque ou sprint, résistance (froid) ou sommeil léger.
Promotion de départ: compilateur

- Les ARBITRATORS sont de sévères défenseurs de la loi et des juges intransigeants.
Ils sont là pour faire respecter les lois de l'imperium et sont également chargés d'exécuter les rebelles, les séditieux et les fauteurs de troubles.
Ils ne font pas partie d'une force de police planétaire, mais sont membres d'une organisation plus vaste, l'Adeptus Arbites.
Ils ne sont généralement pas d'une grande force physique et leurs manières en société laissent plutôt à désirer, mais quand il s'agit d'encaisser les dégâts ou de traquer une proie, ce sont vraiment les individus qu'il vaut mieux avoir dans son camp.
Compétences de départ: alphabétisation INT, connaissances générales (Adeptus Arbites) INT, connaissances générales (Impérium) INT, enquête SOC, langue (bas gothique) INT.
Talents de départ: formation aux armes de base (MS), formation aux armes de corps à corps (primitives), rechargement rapide ou sur ces gardes.
Promotion de départ: recrue

- Les ASSASSINS sont des tueurs chevronnés, passés maître dans l'art de se rapprocher de leur proie et de mettre fin à ses jours.
Certains sont des exécuteurs au cœur froid qui se délectent de leur tueries tandis que d'autres sont des professionnels accomplis qui tirent une immense fierté de leur art.
Quelles que soient leur motivations, ils font partie du cercle fermé des hommes et des femmes les plus dangereux de l'inquisition et chacun d'eux est l'instrument de mort
parfaitement affûté.
Compétences de départ: esquive AG, langue (bas gothique) INT, vigilance PER.
Talents de départ: ambidextre ou quelconque, formation aux armes de base (MS), formation aux armes de corps à corps (primitives), formation aux armes de jet ou formation aux armes de poing (laser), formation aux armes de poing (MS).
Promotion de départ: spadassin

- Les ECCLESIASTES, membres du clergé de l'Empereur, font partie d'une immense organisation connue sous le nom d'Ecclésiarchie.
Ce sont des figures d'autorité très respectées ainsi que des chefs aussi charismatiques que capables.
Ils sont formés à de nombreuse disciplines et peuvent exercer leurs compétences dans presque tous les domaines.
Ce sont des guides capables d'inspirer leurs camarades et de charger en première ligne, en plein cœur d'une bataille, en clamant leur credo à pleine voix.
Compétences de départ: alphabétisation INT, connaissances générales (credo Impérial) INT, expression artistique (chanteur) SOC ou métier (copiste) INT, langue (bas gothique) INT, métier (cuisinier) INT ou métier (valet) SOC.
Talents de départ: formation aux armes de base (primitives) ou formation aux armes de jet (primitives), formation aux armes de corps à corps (primitives), formation aux armes de poing (MS).
Promotion de départ: novice

- Les GARDES IMPERIAUX sont les combattants, les soudards, les guerriers du 41 millénaire.
Tandis que certains font partie des armées régulières ou même de la gardes impériale, d'autres ne sont rien de plus que des mercenaires et des brutes.
Dans certains cas, ce sont même des repris de justice, équipés de colliers explosifs et condamnés à payer pour leurs crimes en servant dans la légions pénales.
Il va sans dire que les gardes impériaux ne sont en général ni spécialement intelligents ni particulièrement sociables.
Néanmoins, ils compensent largement ces petits défauts en ayant le chic pour faire mourir toutes sortes de choses de la  manière la plus bruyante et la plus déplaisante qui soit.
Compétences de départ: conduite (véhicules terrestres) AG ou natation F, langue (bas gothique) INT.
Talents de départ: formation aux armes de base (laser), formation aux armes de base (MS) ou formation aux armes de base (primitives), formation aux armes de poing (laser) ou formation aux armes de poing (primitives).
Promotion de départ: conscrit

- Les PSYKERS IMPERIAUX sont des individus étranges, qui semblent venus d'un autre monde et qui possèdent des pouvoirs surnaturels.
Leurs capacités sont aussi nombreuses que variées, depuis le don de lire dans les pensées à celui de lancer des projectiles d'énergie bioélectrique.
Evidemment, ces étranges pouvoirs ont un prix et celui-ci est terrible car chaque psyker constitue potentiellement un conduit d'accès vers la dimension infernale de
l'immaterium, appelée aussi le WARP ; où résident les démons, les prédateurs psychiques et quantité d'effroyables créatures.
A chaque fois qu'il utilise ses capacités, le psyker risque le salut de son âme et chaque psyker sait que la lame glacée d'une miséricorde est le plus clément des sorts qui attendent les individus possédés par les démons.
Compétences de départ : alphabétisation INT, concentration FM, langue (bas gothique) INT, métier (marchand) SOC ou métier (voyant) SOC, psyniscience PER.
Talents de départ: formation aux armes de corps à corps (primitive), formation aux armes de poing (laser) ou formation aux armes de poing (MS), Niveau psy 1.
Promotion de départ: sanctionite

- Les RACAILLES sont les criminels, les déchets, les escrocs, les malfaiteurs, les voleurs et hors-la-loi de l'impérium.
Ce sont des épaves de la société.
Néanmoins, malgré leurs origines contestables, leurs multiples talents peuvent se révéler très utiles dans l'accomplissement de toutes sortes de missions.
Crochetage, contrefaçons, recel, se faufiler et autre sournoiserie ce sont les personnes qu'il vous faut.
Ordinairement, ils ne sont ni particulièrement forts et résistants.
Compétences de départ: baratin SOC, charisme SOC ou esquive AG, connaissances générales (Impérium) INT, duperie SOC, langue (bas gothique) INT, vigilance PER.
Talents de départ: ambidextre ou quelconque, formation aux armes de base (MS), formation aux armes de corps à corps (primitive), formation aux armes de poing (MS).
Promotion de départ: rebut

- Les TECHNOPRETE sont les gardiens des esprits de toutes les machines; ils sont chargés de préserver les traditions de la technologie.
Ils prennent soin de machineries ésotériques d'une complexité inouïe et apprennent de nombreux secrets, tels que les rites mystiques qui président à l'allumage des machines et les secrets de leur maintenance.
A mesure qu'ils approfondissent leurs connaissances des sciences anciennes, ils partent en quête de secrets technologiques perdus et, ce faisant, remplacent leur chair fragile par de l'acier luisant et des circuits bourdonnants.
Compétences de départ: alphabétisation INT, langage secret (technologique) INT, langue (bas gothique) INT, métier (copiste) INT ou métier (graveur) AG, technomaîtrise INT.
Talents de départ: formation aux armes de base (laser), formation aux armes de corps à corps (primitive), formation aux armes de poing (laser), utilisation d'électro-implant.
Trait de départ: implants Méchanicus.
Promotion de départ: technographe

Etape 4: Utilisation des points d'expérience et achat d'équipement
Tous les personnages démarrent avec 400 point XP qui reflète ce qu'ils ont vécu avant d'entrer au service de leur inquisiteur.


Dernière édition par Gorlak le Dim 18 Mar - 1:22, édité 7 fois
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Message par Dragpyr le Sam 2 Déc - 19:39

Prem's !
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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Kalich le Sam 2 Déc - 19:42

Moi c'est juste si il reste de la place.
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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Solid le Sam 2 Déc - 19:46

Je suis partant!!!
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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par ZarfZarf le Sam 2 Déc - 19:48

Mort au chaos. J'en suis.
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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Erik le Sam 2 Déc - 19:49

Je veux bien jouer (s'il reste de la place) et tester le nouveau MJ. J'ai déjà pu jouer un Arbitrator.
Dragpyr, Kalich, Solid, ZarfZarf est-ce que vous avez déjà des idées de la carrière que vous souhaiteriez suivre ?
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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Solid le Dim 3 Déc - 2:27

Pour ma part, soit un assassin ou un Technoprete ou un psykers imperiaux
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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Gorlak le Dim 3 Déc - 12:49

Vous pouvez jouer plusieurs fois la même classe si vous le souhaitez. Le groupe sera moins polyvalent mais le plaisir de jouer prime sur les placements stratégiques ^^.

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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Erik le Dim 3 Déc - 13:36

Un Ecclésiaste me tenterait bien pour changer.
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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Logan le Lun 4 Déc - 23:47

Si il y'a encore de la place ça me tente.
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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Gorlak le Mer 6 Déc - 1:20

Malheureusement Logan la Table est Full mais je ferai peut-être une deuxième table si la première se passe bien. ;-)
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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Gorlak le Mer 6 Déc - 1:33

Salut voici des vidéos explicatives sur l'univers de Warhammer 40.000 pour ceux qui ne connaissent pas. Il ne faut rien retenir mais ne serait-ce que voir les images qui défilent devrait agrémenter votre imaginaire. ( Ne faites pas attention à la voix du gars elle est assez... monotone... Allez courage je sais c'est difficile ^^) :

https://www.youtube.com/watch?v=6Pj8niMpl4Y

https://www.youtube.com/watch?v=cnsMmr7jzAg

https://www.youtube.com/watch?v=wN9HPwRdcgM

Et enfin, les psaumes de l'univers : (bonne lecture ^^)

INTRO
L’Imperium est sur la corde raide, au bord de la ruine et du désastre. L’humanité est entourée d’ennemis redoutables, rapaces et abominables qui cherchent à l’annihiler entièrement. Dans tout l’Imperium, l’homme se trouve perpétuellement obligé de lutter pour sa survie. Il y a comme un parfum d’apocalypse dans l’air, et la fin est proche. Dans le secteur Calixis, l’effroyable astre Tyran ne cesse de croître, de plus en plus obèse et puissant, prêt à lâcher l’enfer sur le monde, à moins évidemment que l’Inquisition ne parvienne à faire reculer ce déferlement impitoyable de terreur et de destruction.
La corruption est partout
La corruption est partout, sous toutes ses formes. L’entropie est une constante de l’univers. Toute chose cherche inévitablement à revenir au chaos originel dont elle est issue. Les efforts de l’humanité pour retenir la corruption s’avéreront futiles au bout du compte, car tout système érigé pour lutter contre la décrépitude en est également la victime. Les bibliothèques bâties pour rassembler les connaissances détaillées du passé se corrodent, leurs codifieurs sont sujets à des pannes qui corrompent les données archivées. Les parchemins sont brûlés, perdus, subissent des erreurs de transcription ou sont délibérément falsifiés par ceux qui cherchent à contrôler le futur en altérant le passé. Des institutions naissent, florissantes pendant un temps, mais elles ne tiennent pas leurs promesses et oublient leur but d’origine. Et par la suite, bien des organisations de ce type ne continuent à exister que parce que la tradition l’exige, car plus personne ne sait dans quel but elles ont été créées, ni quel est le sens du travail qu’elles accomplissent.
La plus évidente des corruptions est celle du corps, car les mutations
sont devenues très fréquentes sur bien des mondes impériaux,
et les incidents liés aux psykers deviennent de plus en plus courants
au fil des siècles. Plus subtile est la menace représentée par les
nombreux individus qui s’adaptent peu à peu physiquement à leur
environnement, perdant la « pureté » de la forme humaine, et par
ceux qui ont renoncé à la « viande » en faveur du métal. Les âmes et
les esprits pourrissent aussi sûrement que la chair. L’influence démoniaque
est omniprésente. La démence est monnaie courante. Ceux
qui cherchent à faire ce qui est juste finissent par s’écarter du droit
chemin, et leurs motivations pures se corrompent peu à peu jusqu’à
ce qu’ils se retrouvent à accomplir les actes les plus ignobles et les
plus vils au nom de la décence.
SAVOIR ET TECHNOLOGIE
Au sein de l’Imperium, la plupart des citoyens n’ont pas la moindre
idée de la façon dont fonctionnent les nombreux exemples de technologie
existante ou antique, ni même qu’ils existent. Un soldat de
la Garde Impériale peut démonter son fusil laser en moins de trente
secondes, mais il n’a aucune idée du fonctionnement des diverses
pièces mécaniques qu’il retire de son arme. Même les technoprêtres
de bas niveau du Mechanicus de Mars ne comprennent pas ce
qu’ils font : tous leurs actes sont appris par coeur. Les machines fonctionnent
parce que leurs opérateurs ont accompli les rituels appropriés
pour apaiser leur « âme » mécanique, et non parce qu’ils ont
poussé le bouton runique où est inscrit le mot de pouvoir sacré :
« MARCHE/ARRÊT ».
L’Imperium prône la stagnation de la pensée. Les méthodes traditionnelles
sont toujours les meilleures et l’obéissance au dogme, sans
aucune considération pour son sens profond, est chose courante. Par
conséquent, la technologie et le savoir sont tombés dans le domaine
du sacré. Tous les appareils technologiques, à l’exception des plus
simples, sont considérés comme surnaturels et peuvent être vus
comme des objets saints ou impies. Les superstitions sont répandues,
car la pénurie de savoir empêche la majorité de la populace de
comprendre les raisons pour lesquelles une chose est telle qu’elle est.
Les citoyens de l’Imperium utilisent des charmes et des cérémonies
dissiper leurs craintes, car ils sont presque privés de pensée
critique et de la capacité à s’examiner eux-mêmes avec discernement.
Ceux qui utilisent fréquemment une forme de technologie ou une
autre connaissent toute une variété de rituels qu’ils doivent observer
pour apaiser les esprits de leurs machines. Beaucoup pensent vraiment
que l’ignorance est une force. La recherche scientifique active
est rare et souvent redoutée. En dehors des disciples de l’Omnimessie,
elle est pratiquement absente de l’Imperium.
iL n’y a que La guerre…
L’Imperium comprend un grand nombre de mondes qui n’ont pas
connu le moindre affrontement depuis plus de dix mille ans, mais
aucun monde impérial à portée de l’Astronomican n’est à l’abri de
ce qu’on appelle « la mentalité de siège ». Constamment harangués
au sujet de la menace xenos et des ennemis encore plus nébuleux
qui rôdent dans les ténèbres, les citoyens de l’Imperium se voient
constamment rappeler que la guerre pourrait rapidement atteindre
leur monde. La dîme exigée de chaque planète alimente la machine
de guerre impériale, laquelle est éternellement engagée dans des
centaines, sinon des milliers de conflits à travers la galaxie. Certains
sont indubitablement des guerres à grande échelle : la lutte contre la
horde chitineuse d’armes vivantes connue sous le nom de tyranides
qui s’en prend actuellement à de larges portions de la bordure orientale,
ou le combat qui dure depuis dix mille ans contre les anciens
disciples des Puissances de la Ruine rôdant dans le segmentum
Obscurus, à l’intérieur de la région connue sous le nom d’oeil de la
Terreur. Presque toutes les industries de l’humanité participent d’une
manière ou d’une autre à l’effort de guerre et les autorités de bien
des planètes ont souvent énormément de mal à faire comprendre à
leurs citoyens l’importance de leur labeur pour la sécurité future de
l’Imperium.
ChaCun à sa pLaCe
L’Imperium est fermement attaché à une mentalité féodale. Les
nations qui ont grandi en suivant le Credo impérial ont un sens des
obligations bien défini et une idée très claire de leur « place » au
sein de la société. Les voyages sont rares et la plupart des citoyens
ne quittent jamais leur monde d’origine. Se conformer aux attentes
de la société est la norme. En fait, l’une des nombreuses raisons pour
lesquelles mutants et psykers sont persécutés, c’est parce qu’ils vivent
généralement en marge des limites imposées par la culture impériale.
L’Imperium a trois règles d’or qu’il impose à la majorité de ses
mondes :
• Contrôlez vos psykers et remettez-les aux Vaisseaux Noirs.
• Fournissez les quantités requises en soldats et en biens matériels
quand on vous le demande.
• N’entretenez aucune relation avec les ennemis de l’Imperium.
En échange du respect de ces trois obligations, l’Imperium protège
ses mondes contre les nombreuses forces malveillantes qui se dressent
contre eux. La majorité des habitants de l’Imperium ne voit
rien à redire à ce système. La plupart dénonceront les « sorciers »
qu’ils connaissent (à moins que leurs superstitions ne les réduisent
au silence) et les comportements déviants dont ils sont témoins. Ils
entreront dans la Garde Impériale quand on le leur demandera, et
l’idée de voir un extraterrestre, et encore plus de parler avec lui, leur
est tout à fait abominable. Ils servent fièrement leurs chefs et exultent
lors des victoires de l’Imperium. Ils parlent à voix basse, d’un
ton plein de crainte et d’admiration, des glorieuses campagnes des
Space Marines, et tremblent de peur à l’idée de croiser le chemin de
l’Inquisition…
Cela dit, les inquisiteurs et ceux qu’ils choisissent généralement
comme acolytes sont réputés pour ne pas savoir quelle est leur place,
voire même pour refuser d’accepter qu’ils en aient une. C’est une des
grandes ironies de l’Inquisition : afin de protéger la société impériale, ses agents deviennent souvent des marginaux.
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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Kalich le Sam 16 Déc - 22:38

ok choix final fait je serrais psyker hors monde et si je viens a mourir, je deviendrais un technopretre de l'adeptus mecanicus venu de mars.

question 1er ou 2em édition?
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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Solid le Sam 16 Déc - 23:17

Décider aussi pour ma part pour un technopretre natif d'un monde impérial même si j'aurai bien aimer qu'il soit natif d'un monde forge http://dark-heresy.e-monsite.com/pages/personage/origine/monde-forge.html
Pour coller mieux aux personnage et aux technopretre en générale Wink
Mais si pas possible alors je part sur un monde impérial^^
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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Gorlak le Sam 16 Déc - 23:38

Alors pour vous répondre Kalich et Solid : C'est la premiere Edition.

Donc nous évoluons dans plusieurs sous-secteurs du système Calixis ; Les mondes-forges encore en activité ne sont pas nombreux. Enfin, Solid tu peux prendre comme origine "Hors-Monde" tu pourras remarquer que les compétences sont assez semblables avec les mondes forges.


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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Erik le Mar 26 Déc - 20:44

Alors, finalement je reste sur l'Ecclésiaste, issu du Monde Impérial, qui répondra au nom de Scarlet ("écarlate"), dont on peut voir la tête sur l'image suivante:




Dernière édition par Erik le Sam 30 Déc - 1:14, édité 1 fois
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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par ZarfZarf le Ven 29 Déc - 15:42

Racaille ou garde impérial.
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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Erik le Sam 30 Déc - 1:18

Du coup, on poursuit la campagne dès le mois de février... j'ai hâte de savoir si Manu dépensera tous ses points de destin pour éviter des effets indésirables du Warp d'ici la fin de la mission.
A mon avis, la prochaine fois, ce psyker ne se fera pas prier pour les appliquer... soyons sur nos gardes, compagnons !
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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Gorlak le Mer 10 Jan - 14:33

Oyez oyez ! Oui mon ombre continue de rôder sur le forum malgré tout ! Mouahah

Vous pouvez, si vous le souhaitez, m'envoyer vos backgrounds par mail que je vous enverrai par mp si vous le souhaitez

Je me pencherai dessu ce moi ci entre les nombreux trous/pauses du boulot.

Prochaine partie en février pour sûr.

Ps: Erik j'ai vu ton message alarmiste mais ne t'inquiète pas c'était déjà réglé.


Dernière édition par Gorlak le Mer 10 Jan - 19:52, édité 1 fois
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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Erik le Lun 22 Jan - 22:47

Background envoyé en MP !
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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Gorlak le Mar 23 Jan - 10:37

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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Gorlak le Sam 3 Fév - 14:19

EDIT : JDR DARK HERESY pour le 23 Février
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Message par Dragpyr le Sam 17 Fév - 11:46

YYYYYYOOUUUUUUUUUHHHHHHOOOOOOOUUUUUUU
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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par ZarfZarf le Lun 19 Fév - 10:27

Dr Who y aurait déjà joué. Nous on doit attendre. L'espace-temps est mal foutu. Damned.
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Re: [FULL] JDR DARK HERESY

Message par Framak le Mer 21 Fév - 11:12

Il est peut-être déjà trop tard, mais je confirme ma présence à la table du vendredi 23/02. Longue vie à l'empereur...
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