7e Mer - Les Ravageurs - 29/06

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7e Mer - Les Ravageurs - 29/06

Message par Erik le Jeu 10 Mai - 17:28



Hey, chers compagnons, la campagne autour de la piraterie débute prochainement.

Pour la séance du vendredi 18 mai, je réunis Elo, ainsi que Manu, Stef et Zoran (qui fera son entrée au club).
En cas où vous devriez être absent:
- vous serez considéré prisonnier,
- les autres joueurs chercheront à vous délivrer de l'infâme ennemi,
- veillez à prévenir 24h avant, afin que le MJ s'adapte à la situation.

L'autre équipage (composé d'Aurore, Guillaume, Gilles et Maxime) jouera théoriquement sa première séance le vendredi 1er Juin.
Si certains ont un lien avec les membres de la première équipe et sont présent vendredi, ils peuvent faire une brève apparition si besoin.


Avant la séance

- créer son personnage selon les règles de création (ici : https://piratesravageurs.wordpress.com/category/conception/),  
- m'envoyer les informations, demander conseil et faire approuver le personnage (par MP ou via FB),
- trouver une illustration (pas une photo) pour votre personnage et m'envoyer le lien pour approbation,
- définir avec moi l'histoire personnelle du héros, son objectif et sa première étape,
- avoir une idée générale du passé du personnage (les éléments de la fiche me suffisent amplement).


Première séance

- lire tout ce que contient ce sujet, lire les règles sur le blog (je referais un récapitulatif en début de séance),
- venir avec sa bonne humeur et arriver avant 20h,
- si vous avez déjà beaucoup de D10 vous pouvez les prendre, sinon j'en ai pour le groupe,
- avoir un objet avec soi ou porter un accessoire qui rappelle l'univers de la piraterie est toujours positif,
- si vous avez des sujets que vous ne souhaitez pas voir aborder, ne pas hésiter à les préciser avant la campagne,
- il vous sera distribué vos fiches de joueur, vous pouvez les récupérer en fin de séance ou me les laisser,
- définir une date pour la prochaine séance.


Avant la seconde séance

- débriefer sur la précédente séance, définir le positif comme le négatif pour pouvoir améliorer l'expérience de jeu,
- proposer des idées (histoires/scénario, rencontres, etc.)


Dernière édition par Erik le Sam 2 Juin - 11:57, édité 3 fois
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Votre Navire

Message par Erik le Jeu 10 Mai - 20:33




Choisir son navire

Voici un tour d'horizon des différents types de navires que vous croiserez dans l'univers de 7e Mer.
Quel sera le vôtre ? Attention, certains sont étroitement liés à des nations.
N'hésitez pas à regarder le point suivant (Origines) pour faire votre choix définitif.

Classe

Brick

Classe de navire très répandue sur les Sept Mers, le brick est un navire à deux mâts et à gréement en carré. Il est plus petit que la plupart des autres navires (mais plus grand qu’une goélette), ce qui le rend d’autant plus rapide. Malgré sa petite taille, il est capable d’avoir du répondant, pouvant transporter de dix à vingt canons.

Brigantin

Du fait de sa vitesse et de sa manœuvrabilité, le brigantin est un navire de choix pour les pirates. La plupart des brigantins sont dotés d’avirons au cas où le vent tomberait, ce qui les avantage par rapport aux vaisseaux plus grands pourvus uniquement de voiles.

Caraque

La caraque est un grand navire à gréement en carré, initialement conçu par les Vodaccis pour le transport de fret. Avec ses quatre mâts et sa coque immense, elle se prête aux longs voyages. Malgré sa grande taille, elle ne possède que peu de place pour des canons et est donc accompagnée de plus petits navires qui assurent sa protection.

Flûte

Navire très semblable à la caraque, de conception vesten. Prévue pour la navigation au long cours, la flûte est entièrement dépourvue de canons au profit d’un besoin en équipage réduit et de plus d’espace. Les flûtes sont spécialement conçues avec une coque en forme de poire et un tirant d’eau très bas qui leur permettent de naviguer sur les rivières ainsi que de s’amarrer aux ports. Cela leur évite d’avoir à jeter l’ancre à distance et à faire le reste du chemin à la barque, un avantage qui peut sembler trivial, mais qui épargne beaucoup de temps et d’efforts.

Frégate

Une frégate est un petit bateau militaire bien armé, conçu pour s’attaquer à des navires plus gros en tirant parti de sa manœuvrabilité et de sa vitesse. Du fait du manque d’espace, elle ne transporte qu’une cargaison légère et son équipage dort dans des hamacs accrochés les uns au-dessus des autres.

Galion

Pilier de l’Armada castilliane, le galion est l’un des plus gros vaisseaux qui soient, doté d’un gréement en carré avec trois ponts et trois mâts. Les Castillians l’utilisent surtout pour le voyage au long cours, de plus petits navires assurant sa protection.

Goélette

Une goélette est un navire très petit mais très rapide. Du fait de sa taille, elle peut naviguer sur des eaux moins profondes que d’autres navires et peut, au besoin, éviter l’affrontement.

Vaisseau de haut-bord

Le vaisseau de haut-bord, ou vaisseau de ligne, est un navire lourdement armé conçu pour la bataille, pas pour le transport de fret. Certaines frégates lourdes sont catégorisées comme des vaisseaux de ligne légers, mais la plupart des vaisseaux de ligne sont bien plus massifs. On donne en général à un navire un nom féminin, mais la tradition parmi les marins veut qu’un bateau de cette Classe reçoive un nom masculin.



Origines

Où a été conçu le navire ? Il peut y avoir un lien avec la classe de navire. L'origine offre un avantage au navire.

Avalon

Les navires avaloniens, brick, brigantin ou goélette, sont petits et rapides. Vous bénéficiez de deux dés supplémentaires pour tout Risque reposant sur la vitesse et la manœuvrabilité (s'il faut distancer un autre navire).

Castille

Les navires castillians, galion ou d’un vaisseau de haut-bord, sont grands : gréement en carré, trois ponts et trois mâts. Ils sont résistants mais très lents pour se déplacer. Votre navire peut encaisser un dégât supplémentaire avant de souffrir d’un dégât critique.

Eisen

Les navires eisenörs ont des marins redoutables pour équipage. L’équipage du navire est augmenté de 5 et vous pouvez le diviser en trois escouades maximum.

Montaigne

Les navires de Montaigne, frégate ou une goélette, sont à la fois beaux et bien armés. Lors d'un Risque social (négociation, intimidation...), vous bénéficiez de deux dés supplémentaires.

Sarmatie

La Sarmatie emprunte sa flotte à d’autres Nations. Votre navire gagne un Historique supplémentaire.

Ussura

En Ussura, l'eau est glacée, donc leurs navires sont robustes et résistants. Sur une mer agitée, sous un orage, ou en eau dangereuse, vous bénéficiez de deux dés supplémentaires.

Vodacce

Ces navires marchands font de longs voyages vers de lointaine contrées, munis de quatre mâts et d'une énorme coque. Il peut
transporter trois unités de cargaison.

Vesten

Les Navires de Vesten sont des flûtes (cf. classes), idéales pour les voyages au long cours, avec un équipage réduit (la voilure étant meilleure).
En tant que navire viking, lors d'un pillage, vous gagnez l’entièreté de la richesse de l’autre navire.


Historiques

Chaque navire a son histoire. Et on sait combien les pirates en sont friands.
Le nombre d'Histoires dépend du nombre de Héros ayant pris l’avantage Marié à l’Océan.
- Ami d’Iskandar (respect des PNJ de l'Empire du Croissant/Turquie) ;
- Bataille illustre (encaisse davantage de dégât critique) ;
- Brise-glace (respect des PNJ de Vesten/Scandinavie) ;
- Capitaine héroïque (respect des PNJ vieux loups de mer) ;
- Capturé par des pirates (navire doté de cachette pour sécuriser cargaison) ;
- Chasseur de pirates (contre d'autres pirates, si les dés de l'équipage font 10, on peut les relancer et les ajouter au résultat) ;
- Englouti par le Triangle (droit de poser une question au MJ si confronté à du surnaturel, magie, artefact, ou créature) ;
- Par-delà l’horizon (connaissance des cultures, coutumes, et peuples exotiques) ;
- Porte-bonheur (mascotte au choix: petit singe, perroquet, totem runique, barre de gouvernail gravée ou d’un bois spécial, proue, gri-gri ... permet de relancer tous les dés 1x/séance de jeu).

Pour activer ces pouvoirs spécifiques, la dépense d'une mise ou d'un point d’Héroïsme est nécessaire.


Aventures

Au cours des séances, vous vivrez des scénarios qui sont autant d'aventures pour votre équipage.
Chacune d'elle apportera une récompense spécifique.


Détails


Dégâts

Les Héros ne sont pas les seuls à pouvoir subir des dégâts, le navire qui les transporte peut être pris pour cible par les canons ennemis et les bêtes des fonds des mers. Après 5 dégâts, le navire subit un dégât critique, et au 4e dégât critique, il devient inutilisable et immobile. Sa cargaison peut dès lors être pillée, son trésor dérobé (la moitié). Son équipage forcé soit à fuir en barque ou à la nage, soit à rejoindre les vainqueurs, soit à négocier, soit se prépare pour une exécution. Tout nouveau dégât fait couler le navire (sauve-qui-peut !).


Équipage

Bien qu'il existe bon nombres de matelots à bord, vous ne pouvez utiliser que 10 membres d'équipage au mieux (5 seulement si équipage rebelle) pour une mission particulière. Chacun d'eux représente 1D10. Si plusieurs actions sont nécessaires, vous devez diviser ces matelots en jusqu'à 2 sous-groupes (exemple: une escouade de 3 et une de 7). Si un membre d'équipage reçoit une blessure, l'équipage réduit ses dés de 1 (il est blessé, mort, passé par-dessus bord, etc.).


Cargaison

Le navire transporte au mieux une cargaison de 2.
- En transportant une cargaison d’un port à l’autre, vous gagnez un point de Richesse par unité de Cargaison livrée. Plus la distance est grande et plus la cargaison est précieuse, et plus elle rapporte des richesses.

- Ce trésor est à partagé avec tout l'équipage (si on ne veut pas une mutinerie). Il réduit de moitié à chaque fin de scénario (représentant le coût de l'entretien, des réparations, des provisions et du salaire des non-héros à bord). S'il n'y a pas en suffisance, l'équipage se rebelle (signifiant un malus de -2D10 sur tous les jets sur le navire ; l'équipage jouable se réduit à 5). Si à la fin de ce nouveau scénario, l'équipage n'est pas payé, il se mutine pour de bon (il se saisit du navire, de sa cargaison et emprisonne les officiers).
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Re: 7e Mer - Les Ravageurs - 29/06

Message par Zoran le Ven 11 Mai - 10:30

C'est noté !

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Re: 7e Mer - Les Ravageurs - 18/05

Message par Damdögum le Dim 13 Mai - 20:51

Yeah jeunes gens !

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Re: 7e Mer - Les Ravageurs - 29/06

Message par Erik le Lun 14 Mai - 13:28

Pour la séance de vendredi il me manque la fiche de Zoran.
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Re: 7e Mer - Les Ravageurs - 29/06

Message par Kalich le Lun 14 Mai - 18:56

ok c'est super. on pourra commencé vite après quelque mise au point
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Re: 7e Mer - Les Ravageurs - 29/06

Message par Zoran le Ven 18 Mai - 10:23

Salut, j'ai envoyé ma fiche à Erik par MP hier, j'espère que tu l'as bien reçue. On se voit tout à l'heure alors !

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Re: 7e Mer - Les Ravageurs - 29/06

Message par Erik le Ven 18 Mai - 11:42

C'est tard pour faire la fiche.
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Re: 7e Mer - Les Ravageurs - 29/06

Message par Zoran le Ven 18 Mai - 12:39

Pas de soucis, je comprends bien que tu n'auras pas le temps d'en faire une pour moi. Je viendrai avec la mienne alors.

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Re: 7e Mer - Les Ravageurs - 29/06

Message par Erik le Lun 28 Mai - 22:03

Hey les racailles des mers, tout le monde sur le pont !
C'est bientôt l'tour d'la seconde équipe: Aurore, Maxime, Gilles et Guillaume.

La partie est toujours prévue pour ce vendredi 1er juin.
Je sais qu'on est en train de fignoler vos fiches pour certains.
N'hésitez pas m'envoyer vos questions.

Votre chère capitaine s'en pose d'ailleurs au sujet du navire (oui faut le créer, lui trouver un nom, etc). N'hésitez pas à en parler ici si vous voulez.
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Re: 7e Mer - Les Ravageurs - 29/06

Message par Damdögum le Lun 28 Mai - 22:32

J attends des news du moussaillons Max et je reviens vers toi pour le bateau

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Re: 7e Mer - Les Ravageurs - 29/06

Message par Damdögum le Mar 29 Mai - 21:45

Fait!

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Re: 7e Mer - Les Ravageurs - 29/06

Message par Erik le Ven 1 Juin - 12:30

Salut. Je suis malade en ce moment, donc je ne suis pas sûr que je pourrais faire jouer ce soir. Je vous dit quoi, officiellement, dans quelques heures.
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Re: 7e Mer - Les Ravageurs - 29/06

Message par Damdögum le Ven 1 Juin - 12:48

Oki! Prends soin de toi!

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Re: 7e Mer - Les Ravageurs - 29/06

Message par Erik le Ven 1 Juin - 13:05

Je crois que je pourrais maîtriser. à tout à l'heure.
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Re: 7e Mer - Les Ravageurs - 29/06

Message par Erik le Sam 2 Juin - 11:54

Comme prévu lors de la réunion, la prochaine partie est prévue pour le 29 juin avec le second équipage (Aurore, Maxime, Gilles et Guillaume). On doit encore trouver une date pour le premier groupe.
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Re: 7e Mer - Les Ravageurs - 29/06

Message par Maxlamenace666 le Mer 6 Juin - 16:41

Nickel sa moi su libre et plus que partant à
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Message par Damdögum le Jeu 7 Juin - 10:19

Yeeeeeeeah

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Re: 7e Mer - Les Ravageurs - 29/06

Message par Damdögum le Jeu 7 Juin - 10:20

Explosons un nouveau chateauuuuu nyahaaaaa

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Re: 7e Mer - Les Ravageurs - 29/06

Message par Erik le Jeu 7 Juin - 12:19

Pour déterminer votre prochaine mission/destination, je conseille de voir du côté des 3 PNJ qui vous accompagnent.
Fabio, le voleur Vodacce, est un expert en vol de reliques ;
Ludwig, savant d'Eisen et membre du Collège Invisible, veut rejoindre le premier port, en échange d'une faveur ;
Risa, la fillette Rahuri, veut rejoindre sa famille sur l'île de Naca'an.
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